20世纪精彩的历史瞬间
这几年我的经历,世纪史瞬可以认为是在产品经理这条路上知行合一的过程。
这些玩家与玩家之间的问题,精彩间其实本质上是中国人素质的问题,精彩间随着一个游戏的越来越受欢迎,它的用户的素质水平就必然越来越接近中国人的平均素质水平,所以这些问题其实并不是《王者荣耀》团队能够解决的,而是需要靠社会和教育的引导,《王者荣耀》能够解决的就只是增加挂机惩罚力度,并且尽量让你和跟你游戏水平一样的玩家匹配在一起,而无法再衡量你的道德水平再把所有道德水平高的匹配在一起;(3)操作太无脑,影响技术水平的发挥,游戏画质没有大作那么精细。纵观《王者荣耀》的运营和推广活动,世纪史瞬可以发现它其实并没有做出太多眼前一亮或者是出格的活动,世纪史瞬它更多的是因为玩家与玩家之间的口碑而越来越受欢迎的,而《王者荣耀》团队做的更多的就只是降低玩家自发推广和传播这个游戏的难度,让新玩家能够更快速地和老玩家玩在一起。
从上面这些数据基本可以看出,精彩间在2015年的第三季度,精彩间MOBA类手游居然还是一片蓝海的市场,这是一般人无法想象的,因为当年的《英雄联盟》、《Dota2》等端游的世界影响力已经达到了顶峰,有数据显示,全球的端游玩家中玩MOBA游戏的用户就超过一半,单单《英雄联盟》和《Dota2》两款产品就为全球培养了超过15亿的MOBA用户,但是在手机端MOBA类游戏居然连热门都算不上。为什么是5V5?早期的地图设计者在考虑对战人数的时候考虑了两个前提,世纪史瞬一个是地图上会有三条分路,第二个是地图上一定要有一个长期游走的角色。这也不难解释,精彩间为什么《王者荣耀》里面依然有一个冒险模式,精彩间这个冒险模式看上去和主线模式格格不入,但这或许就是《王者荣耀》团队最开始想要做的游戏方向。
2015.12.15新增荣誉成长系统,世纪史瞬新增信用积分奖惩机制,通过手机QQ/微信可以发送信息邀请好友一起开房间。《英雄联盟》凭借着简化《Dota》的操作模式,精彩间吸引了一大批的小白玩家,精彩间但本质上来讲,《英雄联盟》主要吸引的还是玩家而已,而不是根本不玩游戏的人群。
游戏时间短,世纪史瞬考验个人操作和团队配合能力,不做养成和体力值设定,凭技术决定胜负。
因为如果英雄只有一个固定的角度,精彩间是很难产生持续性的吸引力的,精彩间即使是喜欢它的用户,也会慢慢厌倦,而皮肤和台词提供的扩展性和对人性的洞察,很好的满足了这一点。这套系统同时支持网页、世纪史瞬电脑客户端、平板客户端及手持客户端等多种终端形态,用户登录后即可申请使用,无需购买硬件设施并部署。
另外还提供付费咨询顾问服务,精彩间帮助中小仓库优化策略,介绍资源世纪史瞬年龄的改变意味着很多东西都在改变。
所以无印良品取得了市场的成功,精彩间最终走出了日本,走向了世界。一个茶缸、世纪史瞬一把牙刷、一条毛巾,这些东西是我每天都会去用的。
(责任编辑:郭顶)
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